Artikel zum Thema ‘Diplomarbeit’

Auf dieser Seite werden alle Artikel, die sich um das Thema ‘Diplomarbeit’ drehen, aufgelistet:

Audio aufnehmen / Audioaufnahme / Sprachaufnahme

Die Methode recordAudioUntilEternity() arbeitet wie recordAudio(), jedoch nimmt sie solange auf, wie das Flag recording der Klasse CoreMidlet auf true gesetzt ist. Das Flag wird beim Drücken der Taste für d (more…)

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Chat per Bluetooth Handy

Wenn die Profil- bzw. Kennwortprüfung eine Ãœbereinstimmung ergibt, wird eine Textnachricht mit dem Inhalt „ok“, falls keine Ãœbereinstimmung besteht wird der String „deny“ zurück an den Kommunikationspartner geschickt. (more…)

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Foto mit der internen Kamera

Falls das Endgerät die MMAPI nur unvollständig Implementiert (siehe Kapitel 3.4.1), oder eine Exception im Verlauf des Erzeugens des Video-Items ( z. B. wegen zu geringem Speicher ) geworfen wird, wird versucht die Form F_Filebrowser anzuzeigen, welche die Auswahl eines Bildes aus dem Filesystem ermöglicht. Somit hat der Benutzer die Möglichkeit, ein bestehendes Foto von der Speicherkarte oder dem internen Speicher des Telefons zu laden. Falls die FileConnection API auf dem Endgerät nicht implementiert ist, gibt (more…)

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GUI – High Level UI Implementierung

Die Form zur Eingabe des persönlichen- und des partner – Kennworts, F_Kennwort – beinhaltet lediglich zwei TextField´s. Die Form´s für die Einstellung des persönlichen Profils bzw. des Partner-Profils sind einander sehr ähnlich, sie bestehen aus ChoiceGroup´s für die Auswahl der persönlichen- und optischen Merkmale sowie der Interessen – und der jeweilig gewünschten Ãœbereinstimmung beim potentiellen Partner. Für die Einstellung der Grundangaben wie Geschlecht, Alter und Größe dient die Form F_meineDaten_Grundlagen, (more…)

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Netzwerkschicht – Kommunikation

Netzwerkschicht:

Das Package n3po.net enthält die Klassen, welche für die Netzwerkfunktionalität und Kommunikation über Bluetooth übernehmen. Ebenso sind die Klassen für die Kommunikation über SMS in diesem Package enthalten.

Die Klasse BluetoothLayer bildet den Kern der für die Bluetooth-Kommunikation zuständigen Klassen. Sie implementiert Methoden zum Erzeugen eines Server-Threads (more…)

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Benutzeroberfläche – GUI

Benutzeroberfläche:

Die Klassen für die Benutzeroberfläche bauen bis auf zwei Ausnahmen auf den Form-Klassen der High-Level-UI auf, da die Anforderungen des Programms an die GUI gut mit den vorgefertigten Items abgedeckt werden können.

Die von Form abgeleiteten Klassen im Paket n3po.core.gui sind für die Anzeige des Hauptmenüs und des Status-Bildschirms während der Suche nach anderen Geräten zuständig. Auch die Klassen für die Anzeige der Partnerdaten nach einer erfogreichen Verbindung, (more…)

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Steuerungsschicht / Controller

Steuerungsschicht / Controller:

Die Methoden zur Steuerung der Programmlogik finden sich im Package n3po.core in der Klasse CoreMidlet, welche die Interfaces für die Behandlung von Bluetooth – und SMS-Events, implementiert. Ãœber die in den Interfaces definierten Callback- Methoden wird auf eingehende Nachrichten und Ereignisse über die Bluetooth- oder Wireless-Messaging-Schnitstelle reagiert und die entsprechenden (more…)

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Partnersuche per Bluetooth-Handy

Als zweiten Suchmodus bietet die Applikation die Personensuche über Kennwörter an, da auch eine Identifizierung von Personen mit gemeinsamen Interessen oder bestimmten anderen Eigenschaften ein interessantes Einsatzgebiet darstellt. (more…)

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J2ME – Payment und Sicherheit

Die folgende Grafik gibt einen groben Überblick über die Funktionsweise der Applikation:

J2ME   Payment und Sicherheit

Falls man sich durch den Kommunikationspartner gestört fühlt, kann man die Bluetooth-MAC-Adresse des anderen Geräts in einer Blacklist permanent speichern, Geräte deren MAC auf der Blacklist stehen, werden als Kommunikationspartner in Zukunft generell abgelehnt. (more…)

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Bluetooth Grundlagen Teil 2

Für Audio- und Sprachdaten gibt es im Bluetooth-Standard drei verschiedene Verfahren, die eine relativ hohe Qualität erreichen (etwa ISDN-Niveau). Damit eignet sich Bluetooth zum Beispiel auch zur drahtlosen Ansteuerung von Lautsprechern, Kopfhörern und Mikrofonen. Die Verfahren sind:

  • 64-kBit/s-PCM-Format (Variante A-Law)
  • 64-kBit/s-PCM-Format (Variante Micro-Law)
  • CVSD-(Continuous Variable Slope Delta-)Modulation. (more…)
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MMAPI – Datasource, Player, Controls und Manager

Datasource:
Die Klasse Datasource ist für den Transport der Daten von der Quelle zum Player zuständig. Sie ist eine Abstraktion für Datenquellen (more…)

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Klassen der High Level UI

Textbox
Textbox ist ein Bildschirm zur mehrzeiligen Texteingabe. Dabei kann der erlaubte Zeichenvorrat durch sogenannte Constraints eingeschränkt werden. Beispielsweise können nur numerische Zeichen oder Zeichen für eine E-Mail Adresse zugelassen werden. Für die Eingabe von sensiblen Daten kann der Typ auch auf (more…)

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Ãœber Jad, Jar und den Recordstore – Midlet

Der Zugriff auf persistente Daten, also den RecordStore ( Unterkapitel 2.1.8 ), ist für MIDlets aus der gleichen MIDlet-Suite uneingeschränkt möglich, es können Lese- und Schreiboperationen darauf ausgeführt werden. MIDlets, die zu einer anderen MIDlet-Suite gehören, können vom Zugriff ausgeschlossen – oder es kann ihnen ausschließlich Lesezugriff gewährt werden. (more…)

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Die Hardwareanforderungen der CLDC 1.0

Die Hardwareanforderungen der CLDC 1.0

  • Mindestens 160 KB Speicher
  • davon 128 KB nicht flüchtiger Speicher (ROM)
  • 32 kb flüchtiger Speicher (RAM) -16 bit Prozessor -Drahtlose, bidirektionale Kommunikation mit geringer Bandbreite ohne permanente Verbindung.

Neben der Sicherheitsprüfung wurde die CLDC auch in punkto API-Umfang stark abgespeckt. Zum einen hat sich die Zahl der Klassen im Vergleich zur Java Standard (more…)

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CDLC – Fehlerbehandlung, Reflection, Classloader & Threads

Ab Version 1.1 ist dieser Mangel behoben, da moderne Handys mittlerweile meist eine FPU (Floatingpoint Processing Unit) besitzen. Für Programmierer, die Gleitkommazahlen unter CLDC 1.0 verwenden wollen, existiert ein frei erhältliches Package namens MathFP, welches die Gleitkomma-Arithmetik auf Integer-Zahlen abbildet. (more…)

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Unterschiede zwischen “normalem” Java und der Microedition – Teil 2

Einige Klassen und Interfaces der CLDC sind in J2SE nicht enthalten und benutzen deshalb den Namensraum javax.microedition.* (z. B. .io, .lcdui, .media, .midlet, .pki, .rms).

Daneben existiert mit der Connected Device Configuration ( CDC ) eine Variante für Nicht-PC-Geräte, welche eine vollständige JVM unterstützen können beispielsweise Settop-Boxen für Digital-TV oder einfache Netzcomputer. (more…)

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J2ME Fazit, Ausblick und Entwicklung

4. Fazit und Ausblick

Das Fazit dieser Diplomarbeit ist zweigeteilt. Auf der einen Seite bietet die Java 2 Micro Edition den Entwicklern beeindruckende Möglichkeiten um Ihre Ideen auf mobilen Endgeräten umzusetzen. Für erfahrene Java-Entwickler bereitet der Umstieg auf die Micro Edition kaum Probleme, auch wenn einige Einschränkungen zu beachten sind und auf viele Funktionen der Standard Edition verzichtet werden muss. (more…)

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J2ME Datenübertragung via Bluetooth

Beim S 65 fiel schon sehr bald die geringe Ãœbertragungsgeschwindigkeit via Bluetooth auf, während das Nokia 6230 bei der Ãœbertragung von Dateien vom Mobiltelefon auf den Desktop-Rechner knapp 70 KB pro Sekunde erreicht, sind es beim Siemens S 65 nur 7 KB pro Sekunde. Auf Nachfrage erklärte ein Mitarbeiter der technischen Hotline von Siemens, (more…)

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J2ME Aufnehmen und Abspielen von Audiodaten

Aufnehmen und Abspielen von Audiodaten

Audioaufnahmen sind mit dem S65 nur im AMR – Format möglich, die Aufzeichnung von Daten im WAV – Format wird mit dem Hinweis auf ein unbekanntes Audioformat abgebrochen. Auch hier besteht die Möglichkeit von eventuellen Inkompatibiliäten zu Endgeräten anderer Hersteller, da SUN das WAV – Format als Grundlage für die (more…)

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J2ME Bugs Siemens S65

3.4.2.2 Siemens S65

Das etwa ein halbes Jahr jüngere Siemens S65 implementiert die wesentlichen Teile der MMAPI, die zur sinnvollen Nutzung der Applikation nötig sind, wenn auch mit Einschränkungen. Es ist möglich Fotos über die interne Kamera aufzunehmen, diese lassen sich jedoch nur im JPEG – Format aufzeichnen und nicht, wie von SUN vorgesehen, im PNG – Format. Hier sind Inkompatibilitäten mit den Geräten anderer Hersteller zu befürchten. (more…)

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Nokia 6230 Bugs J2ME

3.4.2.1 Nokia 6230

Das Nokia 6230 zeigt den schwerwiegendsten Bug relativ schnell. Wenn man versucht ein Foto der eigenen Person zu machen stürzt das Programm sofort mit einer ClassCastException ab. (more…)

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J2ME Bugs und Abweichungen vom Standard

Beim Testen der Applikation zeigten sich einige Abweichungen vom Standard, fehlende Features oder Bugs in der Firmware der Endgeräte, welche in diesem Kapitel beschrieben werden. Sofern möglich werden Workarounds oder Alternativen beschrieben, um den Einsatz der Applikation auf dem Endgerät zu ermöglichen. (more…)

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J2ME Siemens S65 Kurzvorstellung

3.4.1.2 Kurzvorstellung des Siemens S65

Das im dritten Quartal 2004 erschienene Siemens S65 ist mit 109 x 48 x 18 mm nur minimal größer als das Nokia 6230 und wiegt mit 98 Gramm etwa gleich viel. Das Display stellt ebenfalls 16 bit Farbtiefe dar und bietet mit 132 x 176 Pixel eine etwas höhere Auflösung, jedoch ist das Display von den Abmessungen her wesentlich größer. Die interne 1,3 Megapixel-Kamera hat eine maximale Auflösung von 1280 x 960 Pixel, jedoch leidet die Bildqualität an der geringen Objektivgröße, ist aber dennoch brauchbar. (more…)

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J2ME Nokia 6230 Kurzvorstellung

3.4.1 Die Endgeräte

3.4.1.1 Kurzvorstellung des Nokia 6230

Das Nokia 6230 erschien Ende 2003 und ist mit den Abmessungen 103 x 44 x 20 mm und einem Gewicht von 97 Gramm sehr handlich. Das 16bit Display (65536 Farben) besitzt eine physikalische Auflösung von 128 x 128 Pixel. Es bietet 3,5 MB Speicherplatz wobei 512 KB als Heap nutzbar ist. Durch eine Multimedia Card ( MMC ), welche hinter dem Akku (more…)

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Testen der Applikation auf den Endgeräten

3.4 Testen der Applikation auf den Endgeräten

Die Applikation wurde nach dem Standard von SUN entwickelt und auf dem WTK – Emulator getestet. Doch erst auf dem realen Endgerät zeigt sich, ob sich die Hersteller mit ihrer Implementierung der API an die von SUN definierten Standards gehalten haben. Da die Technologie noch sehr jung ist, wird an den Implementierungen seitens der Hersteller permanent gearbeitet, da sich bei der meist eiligen Markteinführung oft Fehler eingeschlichen haben. (more…)

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J2ME – Wireless Messaging / SMS / WMA

3.3.3.2 Wireless Messaging (SMS)

Der Versand und Empfang von SMS Kurznachrichten zur Aboverlängerung arbeitet nach dem gleichen Prinzip wie die Kommunikation über Bluetooth.

Die Klasse SMSListener definiert die handleSMSAction() – Methode, welche von der Klasse CoreMidlet implementiert wird. Im Interface werden die Events definiert, auf die reagiert wird, dies sind EVENT_RECEIVED, EVENT_SENT und EVENT_ERROR. (more…)

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Bluetooth – Verbindung wiederaufbauen

Wiederaufbau der Verbindung

Falls die Verbindung während der Kommunikation unterbrochen wird, z. B. weil sich beide Kommunikationspartner zu weit voneinander entfernt haben, wird versucht die Verbindung erneut aufzubauen. Die Methode tryRecon() des (more…)

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Bluetooth – Empfang von Nachrichten

Empfang von Nachrichten

Die Klasse BTReceiver implementiert ebenfalls das Interface Runnable und stellt in der run() – Methode die Funktionalität zum Empfang und die den SIGNAL – Typen entsprechende Behandlung von Nachrichten zur Verfügung. (more…)

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Bluetooth – Versand von Nachrichten

Versand von Nachrichten

BTSender implementiert das Interface Runnable und stellt in der run() – Methode die Funktionalität des Threads zur Verarbeitung von eingehenden Nachrichten zur Verfügung. Nach dem Start des Threads wird zuerst versucht, ein DataOutputStream – Objekt zu erzeugen. In diesen DataOutputStream werden die Daten, welche verschickt werden sollen, geschrieben. Das Objekt wird durch die Methode openDataOutPutStream() des StreamConnection – Objekts, welches dem Endpoint zugeordnet wurde, zurückgegeben. (more…)

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Bluetooth – Kommunikation zwischen Endgeräten

Kommunikation zwischen den Endgeräten

Die Kommunikation mit dem anderen Gerät erfolgt über die Klasse EndPoint, sie repräsentiert die Verbindung zu einem anderen Gerät und verwaltet unter anderem die RemoteDevice, das Connection-Objekt, sowie das Callback-Objekt für die (more…)

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Artikel zum Thema ‘Diplomarbeit’

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