Artikel zum Thema ‘gui’

Auf dieser Seite werden alle Artikel, die sich um das Thema ‘gui’ drehen, aufgelistet:

Benutzeroberflächen mit Google Android

Benutzeroberflächen können entweder in Java-Code entwickelt werden, oder über XML-Code ähnlich wie bei einer Website definiert werden. Der View wird so automatisch von der Programmlogik getrennt und das Model View Controller-Pattern umgesetzt.

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Foto mit der internen Kamera

Falls das Endgerät die MMAPI nur unvollständig Implementiert (siehe Kapitel 3.4.1), oder eine Exception im Verlauf des Erzeugens des Video-Items ( z. B. wegen zu geringem Speicher ) geworfen wird, wird versucht die Form F_Filebrowser anzuzeigen, welche die Auswahl eines Bildes aus dem Filesystem ermöglicht. Somit hat der Benutzer die Möglichkeit, ein bestehendes Foto von der Speicherkarte oder dem internen Speicher des Telefons zu laden. Falls die FileConnection API auf dem Endgerät nicht implementiert ist, gibt (more…)

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GUI – High Level UI Implementierung

Die Form zur Eingabe des persönlichen- und des partner – Kennworts, F_Kennwort – beinhaltet lediglich zwei TextField´s. Die Form´s für die Einstellung des persönlichen Profils bzw. des Partner-Profils sind einander sehr ähnlich, sie bestehen aus ChoiceGroup´s für die Auswahl der persönlichen- und optischen Merkmale sowie der Interessen – und der jeweilig gewünschten Übereinstimmung beim potentiellen Partner. Für die Einstellung der Grundangaben wie Geschlecht, Alter und Größe dient die Form F_meineDaten_Grundlagen, (more…)

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Benutzeroberfläche – GUI

Benutzeroberfläche:

Die Klassen für die Benutzeroberfläche bauen bis auf zwei Ausnahmen auf den Form-Klassen der High-Level-UI auf, da die Anforderungen des Programms an die GUI gut mit den vorgefertigten Items abgedeckt werden können.

Die von Form abgeleiteten Klassen im Paket n3po.core.gui sind für die Anzeige des Hauptmenüs und des Status-Bildschirms während der Suche nach anderen Geräten zuständig. Auch die Klassen für die Anzeige der Partnerdaten nach einer erfogreichen Verbindung, (more…)

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Klassen der High Level UI

Textbox
Textbox ist ein Bildschirm zur mehrzeiligen Texteingabe. Dabei kann der erlaubte Zeichenvorrat durch sogenannte Constraints eingeschränkt werden. Beispielsweise können nur numerische Zeichen oder Zeichen für eine E-Mail Adresse zugelassen werden. Für die Eingabe von sensiblen Daten kann der Typ auch auf (more…)

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GUI, Benutzerschnittstelle, Items, Choicegroups

Die Benutzerschnittstelle wurde erweitert.
Die eingeschränkte Funktionalität des alten LCDUI-APIs wird durch Unterstützung für vom Entwickler entworfene Items und eine bessere Kontrolle des Formularlayouts erweitert. Items werden in Formularen in Reihen angeordnet. (more…)

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J2ME Implementierung – Benutzeroberfläche

3.3 Implementierung

3.3.1 Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche stützt sich hauptsächlich auf die Komponenten der High-Level-UI und ist dementsprechend schlicht und funktional. Die Form´s im Package n3po.conf.gui, welche für die Eingabe oder Daten oder Änderungen an den Einstellungen zuständig sind, besitzen die Methoden fillForm() und saveForm(), wobei erstere die Items der jeweiligen (more…)

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High Level UI

Das High Level UI enthält vordefinierte Elemente, die typischerweise in mobilen Anwendungen benutzt werden und sich auf allen Geräten darstellen lassen. Das konkrete Look&Feel und das Bedienkonzept hängen dabei vom verwendeten (more…)

// High Level UI



Artikel zum Thema ‘gui’

Wenn Du weitere Informationen zum Thema ‘gui’ suchst, findest Du eine Übersicht über alle Themen im Inhaltsverzeichnis der Java 2 ME Diplomarbeit.