J2ME Implementierung – Benutzeroberfläche


3.3 Implementierung

3.3.1 Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche stützt sich hauptsächlich auf die Komponenten der High-Level-UI und ist dementsprechend schlicht und funktional. Die Form´s im Package n3po.conf.gui, welche für die Eingabe oder Daten oder Änderungen an den Einstellungen zuständig sind, besitzen die Methoden fillForm() und saveForm(), wobei erstere die Items der jeweiligen Form mit den Einstellungen aus den Klassen im Package n3po.conf, z. B. dem persönlichen Profil, füllt. Die Methode saveForm() übergibt, wie ihr Name schon vermuten lässt, die in der Form eingestellten Werte an die jeweiligen Konfigurationsklassen und stößt das Speichern der Daten an.

Sämtliche GUI-Klassen sind als Singleton implementiert, da jeweils maximal eine Instanz einer GUI-Klasse benötigt wird. Der Konstruktor der Klassen ist private und erwartet eine Referenz auf das Display-Objekt als Übergabeparameter, welches für die Anzeige der jeweiligen Klasse zuständig ist. Über die statischen Methode getInstance() wird entweder eine Referenz auf das bereits existierende Objekt, oder gegebenenfalls ein neues Objekt erzeugt – und die Referenz darauf zurückgegeben. Dabei erwartet die Methode getInstance() eine Referenz auf das Display-Objekt als Übergabeparameter, jede Klasse der Benutzeroberfläche speichert die Referenz auf das Display-Objekt in der Variablen parentDisplay.

Die Reaktion auf vom Benutzer ausgelöste Ereignisse ( Command´s ) findet dabei direkt in der jeweiligen Form– oder Canvas-Klasse statt, sie Implementieren die dafür vorgesehenen Interfaces CommandListener, ItemCommandListener, oder ItemStateListener und die darin definierten Methoden, um auf die ausgelösten Command´s zu reagieren.

Nach dem Start der Applikation wird die Form F_Main angezeigt, sie enthält zwei Buttons, einen zum Starten der Bluetoothaktivität, der andere öffnet das Konfigurationsmenü. Eine ChoiceGroup dient zum temporären Ändern des Bewegungsprofils.

 

J2ME Implementierung   Benutzeroberfläche

Form F_Main Auswählen des Bewegungsprofils

 

Bevor die Applikation aktiviert werden kann, muss zumindest der Nickname eingegeben werden, und ein Foto der eigenen Person gemacht werden. Falls ohne Eingabe dieser Informationen der Button „aktivieren“ gedrückt wird, erscheint eine Fehlermeldung. Wechselt der Benutzer zum Einstellungsbildschirm ( F_Conf ), kann er zunächst über eine ChoiceGroup auswählen, welchen Suchmodus er verwenden will. Je nach gewähltem Modus passen sich die Elemente der GUI an, es werden die entsprechenden Buttons in der Form angezeigt. Buttons sind StringItem´s, welchen der Parameter „StringItem.BUTTON“ als Appearance-Mode beim erzeugen übergeben wird.

Beispiel:

StringItem i_activate = new StringItem(“”,”aktivieren”,StringItem.BUTTON);

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Suchmodus: Partnersuche Suchmodus: Kennwort

 

Zur Eingabe des Namens und des Fotos wird der Button „Meine Identität“ gewählt, welcher die Form F_Identity darstellt. Die Form stellt, falls vorhanden, das bereits geschossene Foto dar, ansonsten wird eine Platzhaltergrafik aus dem Jar-File nachgeladen und angezeigt. Zudem existieren zwei TextField´s, welche für die Eingabe von Namen und Informationstext gedacht sind. Der Benutzer hat über das Menü die Möglichkeit ein neues Foto zu schießen, ein Foto vom Filesystem zu öffnen, die eingegebenen Daten zu speichern und zum vorhergehenden Screen zurückzukehren oder die Eingaben zu verwerfen.

Die Form F_Identity_Photo dient zum Aufnehmen eines Fotos, in der NDSInit() – Methode wird in dieser Form mit Hilfe der MMAPI-Klassen Player und Manager ein Item erzeugt, welches das aktuelle Bild der internen Kamera anzeigt. An dieses Item wird das Command CMD_SHOOT geknüpft, welches zum Auslösen der Fotofunktion benutzt wird.

 

 

Weiter zu Teil 2 – Foto mit der internen Kamera



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