Basierend auf dem Generic Connection Framework bietet die Wireless Messaging API ( WMA ) Zugriff auf Funktionen zur drahtlosen Kommunikation via Nachrichten, zum Beispiel via Short Message Service ( SMS ) ,Cell Broadcast Service ( CBS ) oder Multimedia Message Service ( MMS ). Hier weiterlesen »
Im Laufe der letzten zwei Jahre fanden Endgeräte, welche Multimedia-Inhalte darstellen und abspielen können, beim Endkunden immer größeren Anklang. Polyphone, also mehrstimmige Klingeltöne gehören seit geraumer Zeit zum Hier weiterlesen »
Der Funktionsumfang der API wird durch weitere, optionale Pakete ergänzt, deren Hardwareanforderungen zu denen von CLDC und MIDP hinzuzuaddieren sind. Die optionalen Pakete versuchen, die Lücke zu nativen Anwendungen zu schließen, indem sie eine bessere Ausnutzung der Möglichkeiten des Endgeräts bieten. Hier weiterlesen »
In mobilen Geräten findet sich eine Vielzahl an unterschiedlichen Speicherkonzepten. Einige besitzen beispielsweise ein Dateisystem mit Verzeichnissen und Dateien, während andere ihre Daten in einzelnen Datenbanken sichern, die Hier weiterlesen »
Hier wird durch den Aufruf der Methoden, die in den Basisklassen vordefiniert sind, auf eine Eingabe über Tastatur reagiert. Beim Drücken einer Taste wird die keyPressed() Methode aufgerufen, wenn die Taste wieder losgelassen wird erfolgt der Hier weiterlesen »
Die im vorangegangenen Kapitel erwähnt, unterscheidet sich die Verarbeitung der Benutzereingaben bei High Level API und Low Level API. Hier weiterlesen »
Die Verwendung der High Level UI hat unter anderem den Vorteil, dass sich der Programmierer nicht um unterschiedliche Displaygrößen und deren Farbdarstellung auf den unzähligen, verschiedenen Endgeräten kümmern Hier weiterlesen »
Wie bereits angesprochen besitzt die Low Level UI ein wesentlich niedrigeres Abstraktionsniveau als die High Level UI. Der Programmierer gewinnt durch die Verwendung der Low Level UI die Kontrolle über das exakte Aussehen der Hier weiterlesen »
Das High Level UI enthält vordefinierte Elemente, die typischerweise in mobilen Anwendungen benutzt werden und sich auf allen Geräten darstellen lassen. Das konkrete Look&Feel und das Bedienkonzept hängen dabei vom verwendeten Hier weiterlesen »
Benutzerschnittstellen von Kleingeräten fallen sehr unterschiedlich aus: Je nach Größe ( und Anschaffungspreis ) des Geräts variieren die Displaygrößen, Displayauflösugen und die darstellbare Farbtiefe der Displays. Hier weiterlesen »